Dinamicas de fin de año: Personajes famosos


Dinamicas de fin de año: Personajes famosos

Proporciona 1/8 de hoja carta y una pluma a cada invitado que tengas y pídeles que escriban un personaje famoso, real o ficticio. Cada invitado pasa su papelito al de la derecha, y éste se lo pega en la frente sin ver lo que dice.

Cada invitado debe adivinar el personaje que tiene en la frente, pero sólo puede hacerlo formulando preguntas cuyas respuestas sean "sí" o "no".

Puedes hacer el juego más interesante si propones que por cada tres respuestas negativas que alguien obtenga debe comer mucho pastel (o tomar vino si todos los invitados son mayores de edad

Dinamicas de fin de año: Mímica en tres etapas


Dinamicas de fin de año: Mímica en tres etapas

Para jugar necesitas tres papelitos y una pluma por cada invitado que haya en la cena y un tazón. Cada uno debe escribir un personaje conocido (real o ficticio), doblarlos y echarlos al tazón.

Forma dos o tres equipos (intenta separar a las familias) y que cada equipo escoja a un representante. En la primera etapa el representante debe tomar un papel y describir al personaje sin decir su nombre. Tiene un minuto para actuar tantos personajes como pueda.

En la segunda etapa un representante distinto debe hacer lo mismo, pero ahora sólo puede decir una palabra (obviamente sin decir el nombre). En la tercera etapa los concursantes no pueden hablar y tienen que actuar con mímica. Gana el equipo con más aciertos en las adivinanzas

Dinamicas de fin de año: Los dados


Dinamicas de fin de año: Los dados

Muy distinto al clásico intercambio navideño, este "cambalache" es de broma y no provoca ninguna inconformidad. Para jugarlo necesitas una charola y unos dados, y pedirle a cada invitado que traiga un regalo de broma (un rollo de papel de baño, una pijama vieja, etc.) y otro de verdad (pero que no cueste más de $150 o $200 pesos). Todos los regalos deben ir envueltos.

Cuando todos los invitados hayan llegado, formen un círculo y pongan todos los regalos (los de broma y los de verdad) en el centro. El más joven debe tirar los dados primero y continuar por la derecha. Quien tire un par puede escoger un regalo (sin averiguar qué es).

Cuando en el centro no haya regalos empieza "la rebatinga": se toman 3 minutos de tiempo en los que quien sea que tire un par en los dados puede quitarle el regalo a alguien que ya haya escogido. En cuanto el tiempo se agote todos pueden conservar los regalos que tengan.

Juegos para niños: El Vendaval


NOMBRE DEL JUEGO: El vendaval  

Nº DE PARTICIPANTES: Un jugador cada vez. A partir de 8 años.

LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
El jugador debe durante un minuto observar una mesa en la que hay colocados varios objetos. Posteriormente, se le tapan los ojos, y el director del juego cambia los objetos de posición. Finalmente el jugador, colocado frente a la mesa, ha de posicionar de nuevo los objetos en el lugar en el que se encontraban en un primer momento.
     
NOTA: Se puede dar un tiempo máximo (ej.  1 minuto) para realizar la tarea de recomponer la situación de losobjetos.

OBSERVACIONES:
     
Es un juego que desarrolla enormemente la capacidad de
observación y retentiva visual; cuanto más se juegue, más objetos se podrán ir colocando
sobre la mesa, y menos tiempo
se necesitará para resolverlo.  10

MATERIAL:                                
    
Una mesa y varios objetos.

Dinamicas y Juegos: La Madeja Embrollada


NOMBRE DEL JUEGO: La madeja embrollada  

Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 8 años de edad

LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
Se entrega a cada jugador una hojilla con un dibujo como éste. Dada una señal, el jugador observa el cartón u hojilla y siguiendo el trazado sólo con los ojos, prescindiendo del lápiz o los dedos, determina con la mayor rapidez el punto de llegada de una de las líneas, que el director del juego le haya señalado.
     
La clasificación del jugador tiene en cuenta la rapidez y la exactitud de la respuesta.
     
Otra forma de jugar es utilizando el lápiz, y rellenando por completo la hoja. Cada fallo implicará un punto
negativo, y se tendrá en cuenta, en caso de empate, el tiempo utilizado para realizar la prueba.

OBSERVACIONES:
     
Es un juego de rapidez
visual y de desarrollo de la
capacidad de observación y
concentración.
                                            
MATERIAL:
     
Hojas y bolígrafos

Dinamicas y Juegos: Los Aduaneros


Dinamicas y Juegos: Los Aduaneros

NOMBRE DEL JUEGO: Los aduaneros  
Nº DE PARTICIPANTES: Entre 12 y 30 aprox. , a partir de 8 años

LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
Los jugadores están alineados y sentados los unos junto a los otros. Ante ellos pasan algunos compañeros suyos como si de un concurso de belleza se tratase. 


Los que están sentados han sido avisados de que uno de sus compañeros lleva disimulado un objeto que hay que descubrir. Se indica la naturaleza del objeto. Ninguno de los jugadores puede
levantarse ni hablar.
     
Después del desfile, cada jugador va a decir al oído del director del juego lo que haya observado. Los vencedores quedan eliminados, y se prosigue el juego con el resto para determinar al "cegato mayor del grupo".
     
VARIANTE: Se puede hacer si eliminaciones, otorgando puntos a los vencedores.
     
NOTA: Un ejemplo del juego sería: "El objeto es metálico" (utilizaríamos un reloj, un anillo,. . . ); pero, cuidado deque no haya más elementos parecidos infiltrados en el juego para no dar lugar a la confusión.
     
La pista puede ser la referencia de una forma geométrica, un color,. . .

OBSERVACIONES:
     Es un juego para desarrollar el sentido de la observación y resulta muy interesante.

Dinamicas y Juegos: El Mendigo


Dinamicas y Juegos: El Mendigo

NOMBRE DEL JUEGO: El mendigo 
Nº DE PARTICIPANTES: Un jugador cada vez, a partir de 8 años
LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
Cada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El
director del juego se sube a una silla enfrente del jugador.
     
El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador como consecuencia de la visera, sólo verá la moneda cuando llegue a su altura visual. En cuanto vea caer la moneda, alargará la mano para cogerla. Es más difícil de lo que parece.
     
VARIANTE: Se puede jugar dejando caer pelotas de tenis que son más fáciles de coger.

OBSERVACIONES:
     
Este es un juego de
mucha destreza, y, con un
poco de "ambiente" puede
ser muy divertido.                     
                                           
MATERIAL:
     Dos sillas, una gorra
con visera, varias monedas
y/o pelotas.

Dinamicas y Juegos: Los perfectos contables


Dinamicas y Juegos: Los perfectos contables

NOMBRE DEL JUEGO: Los perfectos contables  
Nº DE PARTICIPANTES: Más de 8 jugadores, a partir de 10 años
LOCALIZACION: Juego de interior
REGLAS DEL JUEGO:
     
El director del juego lleva en sus manos determinada cantidad de dinero en monedas de diverso tipo y explica que las va a hacer pasar sucesivamente por las manos de los contables.
     
Coloca a los contables codo contra codo con las manos a la espalda. Si los contables son muy numerosos se pueden formar equipos.
     
El director del juego va pasando una a una las monedas al primer jugador que, tras palparlas, va pasándolas alsegundo jugador y así sucesivamente hasta el final, sumando mentalmente la cantidad que ha ido pasando por susmanos.
     
Al final, el que acierte la cantidad, o el que indique la cifra más cercana, será el vencedor.
     
NOTA: Al principio hay que pasar una sola moneda de cada clase, hasta que los jugadores vayan desarrollando el
sentido del tacto.

OBSERVACIONES:
    
 Juego de observación y de desarrollo del sentido del tacto. Muy divertido para jugar relajados.

MATERIAL:
     
Monedas de uso corriente.

Dinamicas y Juegos: El Carterista


Dinamicas y Juegos: El Carterista


NOMBRE DEL JUEGO: El carterista  
Nº DE PARTICIPANTES: Un jugador en cada jugada, desde 12 años.
LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
Este juego resulta muy divertido; no tiene ningún siniestro propósito de desarrollar el afán de robo en nuestros muchachos, sino que es un excelente ejercicio de destreza y habilidad manual, tal y como fue descrito en las novelas populares del siglo pasado.
     
Se cuelga un viejo abrigo de una percha colgada en el centro de la habitación y, en el cuello, mangas y otras partes del abrigo se cuelgan cintas terminadas en cascabeles y campanillas. En los bolsillos se ponen diversos objetos: Pipa, silbato, pitillera,. . .
     
Los jugadores, con los ojos tapados, deben acercarse por turno al abrigo y buscar el objeto que les ha indicado el director del juego, y ello, sin hacer sonar un sólo cascabel (cada vez que suene es una falta penalizante)
     
Se cuenta 1 punto por cada minuto que se tarda en hacer la prueba, y 2 puntos por cada falta. La clasificación quedará inversamente proporcional al número de puntos.
     
NOTA: Sólo se le pedirá a los jugadores un sólo objeto cada vez que juegan.
OBSERVACIONES:
     
Es un juego de habilidad,
pero también de relajación.

MATERIAL:                                  
Percha, abrigo, cintas,
cascabeles, campanillas, venda 
para los ojos y diversos objetos
(Pipa, cartera,. . )

Dinamicas y Juegos: El Periodista


Dinamica: El Periodista

Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 12 años.
LOCALIZACION: Juego de interior
REGLAS DEL JUEGO:
     
Un buen periodista lo ve todo, lo oye todo, lo sabe todo. El que se crea capaz de pretender el puesto es sometido a
una prueba de la manera siguiente:

A la izquierda, a su derecha y enfrente, se colocan tres interlocutores que, al mismo tiempo, le expondrán su punto de vista personal sobre tres temas distintos previamente concertados con ellos (se producirán, por tanto, tres monólogossimultáneos y distintos).
     
El periodista deberá ser capaz de reproducir las tres conversaciones sin graves confusiones.
     
Las entrevistas deberán estar preparadas previamente de suerte que sean coherentes y contengan ciertos detalles (lugares, cantidades, acontecimientos,. . . )

Dinamicas Grupales: Presentación por dibujos


Dinamicas Grupales: Presentación por dibujos

Destinatarios
Niños, Jóvenes y adultos.

Materiales
Una hoja de papel y lápices de colores para cada participante, revistas viejas, tijeras ypegamento.

Desarrollo
1. El animador motiva la dinámica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por él, donde representasus principales características. En seguida explica la dinámica.Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los demás. También puede utilizar recortes derevistas. No importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos para realizar este trabajo.Después, en una reunión plenario, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los demás traten deinterpretarlos. Luego el interesado da su versión. La dinámica se desarrolla de la misma manera hastaque todos se presentan.2. El grupo realiza la dinámica.
Evaluación
: ¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Qué fue lo que les gustó más ? ¿ Que aprendieron delos demás con esta dinámica ?

Dinamicas Grupales: La Respuesta Incompleta


Dinamicas Grupales: La Respuesta Incompleta

Destinatarios

Preadolescentes, Jóvenes y adultos.

Materiales

Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases:1. Yo ante un accidente...2. Yo para mi cumpleaños...3. Yo en Semana Santa...Un lápiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las posiblesrespuestas los carteles.

Desarrollo

1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos últimos los cubre con unpapelógrafo para usarlos más adelante.2. Luego les explica, con su ejemplo, cómo realizarán la dinámica:Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles. (Deja unapausa de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas).Después, retira el papelógrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para ilustrar susrespuestas. Para que las personas capten mejor de qué se trata, el animador es el primero en completarlas frases de los carteles.3. El grupo realiza la dinámica. En la reunión plenaria se van presentando en forma espontánea. Dicen enprimer lugar su nombre, de dónde son, y luego retiran los recortes que eligieron para completar las frasesde los carteles. Los demás aprovechan la ocasión para hacer sus propios comentarios. Todo transcurreigual hasta que todos se presentan.

Evaluación
Se pregunta: ¿ Qué fue lo que más les gustó de la dinámica ? ¿ Qué respuestas lesimpactaron más ? ¿ Por qué ? ¿ Cómo se sienten ahora? ¿Para qué les sirvió lo que hicieron?

Dinamicas Grupales: El Epitafio

Dinamicas Grupales: El Epitafio

Destinatarios
Jóvenes y adultos.

Materiales
Una hoja de papel tamaño oficio y un marcador por persona. El dibujo de una tumba. Alfileres o cinta adhesiva.

Desarrollo
1. El animador explica cómo se realizará la dinámica. El grupo es invitado a observar el dibujo.El animador motiva la dinámica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un cementerio yseguramente nos han llamado la atención algunos epitafios. En ellos se trata de resumir lo que fue la vidade esas personas.

Hoy vamos a imaginarnos que podemos contemplar nuestra propia tumba. ¿ Qué lesgustaría que dijese su lápida ? Lo que van a hacer a continuación se trata precisamente de esto, de escribirsu propio epitafio.Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustaría que se escribiera en su tumba ( su epitafio).Luego se lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo.

Después losparticipantes eligen a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y platican durante cuatrominutos.En la reunión plenario, cada uno presenta a la persona con quien conversó

Dinamicas Grupales: Rayando Muros


Dinamicas Grupales: Rayando Muros

Destinatarios
Jóvenes y adultos.

Materiales
Un papelógrafo, marcadores, reglas, lápices de carbón, borrador. El papelógrafo se diagramacomo si fuera un muro y se divide en tantos espacios como integrantes haya en el grupo.

Desarrollo
1. El animador comenta: En ciertas épocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se vencubiertos por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado uno de los murosinteriores a que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa así con fines pedagógicos yterapéuticos. Hoy vamos a vivir esta experiencia, como ustedes pueden observar, en este muro imaginario( se indica el papelógrafo ). Cada uno elegirá un espacio y allí anotarán o dibujarán lo que gusten.2. Los participantes disponen de unos minutos para pensar en qué ocuparán su espacio. El animador lesseñala los marcadores y otros materiales.3. Luego cada uno se acerca a rayar o dibujar su espacio en el muro.4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie este segundomomento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasión, los demás aprovechan parahacer otras preguntas o aportar alguna observación. La dinámica continúa igual hasta que todos hancomentado su trabajo. El último en hacerlo es el animador. Cada persona inicia su participación diciendosu nombre y de donde viene.

Evaluación
Se pregunta: ¿ Qué les pareció lo que hicieron ? ¿ Cómo se sintieron ? ¿ Cómo describirían algrupo según lo que hicieron ? ¿ Qué descubrieron de los demás con esta dinámica ? ¿ Qué dedicatoriaanotarían en el muro para el grupo ?

Otras formas de realizar esta dinámica:

Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero secambia la pregunta:a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harán los integrantes de su familia. Piensan unosinstantes sobre qué pondría cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro. Comentan al grupo el porquéde lo anotado.b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el muro,anotando lo que estos personajes dirían al mundo. Se comenta lo escrito.
c) Cada participante se enfrenta a la siguiente situación: ―Tu muro lo quieren rayar las personas que más
quieres. ¿ Qué personas te gust
aría que rayaran el muro ? ¿ Qué crees que dirían ?

Dinamicas Grupales: Un viaje en globo


Dinamicas Grupales: Un viaje en globo

Destinatarios
Niños, jóvenes y adultos.

Materiales

El dibujo que aparece a continuación, en tamaño gigante. Cuatro carteleso fotografías grandes, donde aparezcan diferentes lugares de nuestro país. Al reversode las fotos estará anotada una pregunta ( ver ejemplos más adelante ) . Lasfotografías o carteles estarán numerados; éstos se pegan con anterioridad en la sala, enun lugar visible para el grupo. Antes de usarse permanecen cubiertos con un trozo depapel. Regales sorpresa para cada participante. Una caja para depositar los regalos.Ejemplos de preguntas: ¿ Cómo es tu familia ? ¿ Cuál es tu artista favorito ? ¿ Qué tegusta hacer en los ratos libres ? ¿ Qué cosas te dan miedo ?

Desarrollo

1. Se invita al grupo a observar en silencio las fotos ( o carteles ). El animador comenta: Vamos aimaginar que hacemos un viaje de turismo. La agencia nos propone cuatro lugares. Cada uno de ustedestiene que elegir a cual de estos lugares le gustaría viajar y pensar en las razones que ha considerado parahacer su elección2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada.3. Se reúnen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el animadorpregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es así, se le escucha. Laactividad continúa igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones.

4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por darle supreferencia, pero antes es necesario entregarles una pequeña información, y ésta se encuentra al reversode la foto elegida.5. Se pide a una de las personas que eligió la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta que apareceal reverso. Lo mismo deben hacer las otras personas que escogieron

Dinamicas grupales: Identificacion Grupal


Dinamicas grupales: Identificacion Grupal

Destinatarios
Niños, jóvenes y adultos.

Materiales
Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar
el lugar. Algunos letreros con frases como estas: ―necio como una mula‖, ―Lento como una tortuga‖, etc.

Desarrollo
1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a laspersonas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos adescribir un poco lo que somos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna maneraidentificado.2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.

3. Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer elanimal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones porlas que se sienten identificados con determinado animal.4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También puedenintentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.

Juegos para niños: Adivina quien soy


Juegos para niños: Adivina quien soy

Todos los jugadores menos uno forman un círculo, éste es el indio. 

Un niño/a permanecerá en el centro con los ojos vendados.

A una señal el círculo se moverá y niño/a del centro se dirigirá al grupo. 

Cuando toca a alguno, el grupo parará de dar vueltas y el indio tocando al niño, deberá reconocer quién es. 

Si no acierta seguirá estando en el centro y si acierta, el niño/a cuyo nombre se ha adivinado pasará al centro.

Juegos para niños: Coge lo que te doy


Juegos para niños: Coge lo que te doy

Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se envía). 

La persona
receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. 

Así, cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego
continúa hasta que todos/as hayan participado.
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