Dinamicas para campamentos: Halar la cuerda


Dinamicas para campamentos: Halar la cuerda

Materiales: 
una soga larga y resistente

Descripción: 
Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso para competir. Es el famoso juego de tirar la cuerda, cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

Dinamicas para campamentos: Juego de las 7 maravillas


Dinamicas para campamentos: Juego de las 7 maravillas

Materiales: 
Papel con una lista de las 7 maravillas

Descripción: 
Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo.

Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc.

Dinamicas para campamentos: Capturar la Bandera


Dinamicas para campamentos: Capturar la Bandera

Materiales: 
Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.

Descripción: 
Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 

Dinamicas para campamentos: Corre Pollo renco


Dinamicas para campamentos: Corre Pollo renco

Materiales: 
Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.

Descripción: 
Consiste en llevar agua de una botella a otra que está en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.

Dinamicas para jovenes: Carrera de la caja de sorpresas


Dinamicas para jovenes: Carrera de la caja de sorpresas

Participantes: 
ilimitado

Materiales: 
muchos objetos variados (reloj, llaves, biblia, fajas etc.)

Desarrollo: 
En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoge y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

Dinamicas para jovenes: Carrera de coches


Dinamicas para jovenes: Carrera de coches

Participantes: 
Mas de 10 personas

Materiales: 
ninguno

Desarrollo: 

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.

Ejemplo:
1- Mini - gatear
2- Wolkswagon – saltando
3- Jaguar – corriendo
4- Jensen – a la pata coja
5- Skoda – andar de lado
6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

Dinamicas para jovenes: Carrera de velas


Dinamicas para jovenes: Carrera de velas

Participantes:

 ilimitado

Materiales: 
candelas y velas

Desarrollo: 

En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se deberá volver al punto de inicio para encenderla.

Dinamicas para jovenes: Carrera de Trenes


Dinamicas para jovenes: Carrera de Trenes

Participantes: 
Mas de 10 personas

Materiales: 
ninguno

Desarrollo: 

Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

Dinamicas para jovenes: Relevos con la boca


Dinamicas para jovenes: Relevos con la boca

Participantes: 
Grupos de más de 10 personas

Materiales: 
Pañoletas

Desarrollo: 
Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

Dinamicas para jovenes: Carrera Sepia


Dinamicas para jovenes: Carrera Sepia

Participantes: 
Ilimitado

Materiales: 
Ninguno

Desarrollo: 

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

Dinamias para jovenes: Carreras de 3 piernas


Dinamias para jovenes: Carreras de 3 piernas

Participantes: 

Grupos grandes de personas

Materiales: 
cuerdas para atar

Desarrollo: 
Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.
Variante: puedes hacer que todos los tríos compitan a la misma vez en carrera maratónica.

Dinamicas para jovenes: Carrera de Equilibrio


Dinamicas para jovenes: Carrera de Equilibrio

Participantes: 
ilimitado

Materiales: 
Naturaleza (usa piedras, troncos, palmeras etc.)

Desarrollo: 
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.

Dinamicas para jovenes: Relevos de cangrejos


Dinamicas para jovenes: Relevos de cangrejos

Participantes: 
Grupo mínimo de 8 personas

Materiales: 
pañoletas o lazos para amarrar

Desarrollo: 
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
F