Juegos de Navidad: El regalo de la alegría


Juegos de Navidad: El regalo de la alegría

Este juego sirve para promover la valoración y el estímulo positivo entre los miembros de la familia o grupo, y se necesitan hojas de papel y lápices.

Procedimiento

Si el grupo es muy grande se pueden formar subgrupos de de 6 a 8 personas y luego se reparte papel. (Cada persona deberá tener tantos pedazos de papel como integrantes del grupo sean)

Se invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje a cada compañero de su subgrupo, un mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto de si mismo, incluso aquellas personas por las que no sientan gran simpatía.

El mensaje debe ser concreto, y específico para cada persona, es decir, que describa rasgos notorios de su personalidad, y debe expresarlo así: “Me gusta como ríes cuando….”, por ejemplo, en vez de “me gusta tu actitud”, pues este es muy general.

Procura decir algo bueno que hayas observado o que admires, sus mejores momentos, sus éxitos; y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo personal: « A mí me gusta en ti...», « Yo veo que tu...».

Di a quien va dirigido y fírmalo.

Luego se ponen en una caja doblados con el nombre del destinatario hacia afuera y luego cada uno saca su papel y lo lee.

Esta actividad es muy valiosa porque nos permite expresar lo mejor del otro y que este sepa lo que valoramos de él, además de mejorar considerablemente nuestros lazos familiares. 

Juegos de Navidad: Un pequeño gesto de amor


Juegos de Navidad: Un pequeño gesto de amor

Este juego sirve para acrecentar el amor fraternal entre los integrantes y se necesita un osito de peluche o en su defecto una muñeca. Pero si por algún motivo no disponen de una muñeca, pudiera ser cualquier cosa semejante, aún hasta un trapo o prenda de vestir.

Procedimiento

 Una vez se encuentran todos en círculo, el animador del juego comienza a narrar una pequeña historia sobre Matilda (la muñeca), de la siguiente manera: "Cuando venía a la reunión me encontré a 'Matilda'; ella estaba triste y sola, porque necesita mucho amor. Yo le conté que entre todos ustedes le podían brindar muchísimo cariño".

Luego se comienza a pasar la muñeca y cada uno le hará una demostración de cariño, como un beso, un abrazo, pasarle la mano por el cabello o decirle una frase bonita, etc. (En el caso de no tener la muñeca sino un trapo, cada jugador deberá expresar la caricia o demostración que le hace, para que todos comprendan qué hizo).

Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, se les dice: "Ahora Matilda en agradecimiento quiere que cada uno de ustedes, repita ese lindo gesto que le hizo a Matilda al compañero que tiene a su lado".

El objetivo es que todos se expresen su cariño. Es un juego muy divertido y productivo.

Actividades de Navidad: Adivinanzas de Navidad


Actividades de Navidad:  Adivinanzas de Navidad

Divide a los empleados en dos equipos. 

Escribe varios elementos relacionados con la Navidad, como los renos, Santa, un bastón de caramelo, la señora Claus y los elfos, en pequeñas tiras de papel y colócalas en un bol. Cada equipo enviará a un jugador a la vez para sacar un elemento del bol. 

Tiene un minuto para actuar (sin ningún sonido) sobre el elemento de Navidad escrito en la tira de papel. Si su equipo adivina correctamente, gana un punto. El primer equipo en llegar a los 10 puntos, gana el juego.

Actividades de Navidad: Afeitar a Santa


Actividades de Navidad: Afeitar a Santa

Para un juego desordenado de oficina, juega uno de afeitar a Santa. 

Cada empleado tiene que seleccionar a un compañero. El compañero tiene que sentarse en una silla y aplicarse crema para afeitar hasta la mitad inferior de su cara. 

Cuando digas "Afeiten", el otro compañero tiene que usar una cuchara de plástico para afeitar la barba de Santa. Haz que los jugadores coloquen la crema en tazas de plástico mientras afeitan la cara de su compañero. El primer equipo en tener un afeitado claro de Santa gana el juego. 

Corta un agujero en el fondo de unas bolsas de basura y haz que los jugadores metan sus cabezas a través del mismo. Deja que el resto de la bolsa caiga sobre su ropa para protegerla de ensuciarse.

Dinamicas de Navidad: Rellenar a Santa


Dinamicas de Navidad: Rellenar a Santa

Para un juego activo, intenta con uno de rellenar a Santa con varios globos inflados de color rojo y blanco. 

Divide a los jugadores en cuatro equipos y dale a un jugador de cada equipo una sudadera extra-extra-grande de color rojo (entre más grande sea, mejor). 

Coloca todos los globos en la mitad de la habitación. Cuando digas "Ya", un jugador tiene que ponerse el "traje de Santa", mientras que todos sus compañeros de equipo tienen que llenarlo con globos. 

Los jugadores solo pueden cargar un globo a la vez cuando vayan por los globos. Cualquier globo que se explote no cuenta. El equipo con la mayoría de globos metidos en su "Santa" gana el juego y el premio.

Actividades de Navidad: Trivia de canciones de Navidad


Actividades de Navidad: Trivia de canciones de Navidad

Graba 20 canciones de Navidad, como "Jingle Bells", "Silent Night", "Frosty the Snowman" y "We Wish You a Merry Christmas" en un CD o reproductor MP3. 

Dale a cada empleado una hoja de papel y un bolígrafo. Reproduce una pequeña sección de cada canción y haz que los jugadores escriban el nombre de la misma. 

El jugador que identifique correctamente la mayoría de las canciones gana el juego y un premio.

Dinamica para navidad: Una cama suave para el Niñito Jesús


Dinamica para navidad: Una cama suave para el Niñito Jesús

Puede tener un pesebre especial para esta actividad o pueden usar el que tiene en su Nacimiento. 

Coloquen si consiguen, pedacitos de paja o tiritas de tela en un botecito junto al pesebre. 

Cada vez que alguien en la familia haga un pequeño sacrificio, sin decirle a nadie, vayan a poner una pajita o una tirita de tela al pesebre.

Dinamica de Navidad: Corona de Buenas Acciones


Dinamica de Navidad: Corona de Buenas Acciones

Usando un plato de cartón corten una rueda en el centro para formar una corona. Después, corten papel verde en forma de hojas (suficientes para cubrir la corona). 

Cada vez que alguien de la familia les demuestre su amor con un detalle, un favor, un “gracias”, una sonrisa, etc. peguen/engrapen una hoja a la corona y si prefieren al final peguen con cera cuatro velas pequeñas y ¡vean cómo se va formando una Corona hermosa para Navidad! 

Dinamica de Navidad: Camino al Pesebre


Dinamica de Navidad: Camino al Pesebre

Peguen un dibujo o estampita del “pesebre” en la parte alta de una cartulina. Dibujen un caminito de cuadros hacia abajo hasta completar el número de días de Adviento. 

Recorten cuadros de colores, representando diferentes regalos a Jesús, como: verde para comer sin quejarse, azul para rezos del Rosario, amarillo para visitas al Santísimo, rojo al obedecer a la primera, etc.   

Pongan los cuadros en una bolsa de plástico y péguenla en alguna esquina de la cartulina para tomar de allí los cuadros. Cada día, cuando se haga alguna de las cosas que se acordaron, peguen uno de los cuadros de colores en su caminito hasta que lleguen al Nacimiento de Jesús.

Juegos de Navidad: Amigo Secreto


Juegos de Navidad: Amigo Secreto

Escriban los nombres de cada miembro de la familia y cada quien escoge uno sin decir quién le toco. 

Durante el tiempo de Adviento, busquen formas creativas de hacer buenas obras hacia la persona que les toco. 

Pueden darle recaditos diciendo que ofrecieron oraciones, sacrificios, etc, por ellos. Pueden darle dibujos, dulces, recaditos,…Pueden sorprenderlos haciendo algo por ellos, como hacer su cama, poner la mesa, limpiar sus zapatos, etc.

Dinamicas sobre la conducta: Las 3 R


Dinamicas sobre la conducta: Las 3 R

El profesor pide a los alumnos que doblen 4 veces un folio con el fin de formar 4 columnas y les da las siguientes instrucciones:

* En la 1ª columna deben poner una lista de los nombre de 10 personas con los que estén más en contacto diariamente (padres, amigos, profesores…)

* En la 2ª columna 1 ó 2 enunciados que expresen un resentimiento hacia tres personas señaladas en la columna anterior.Ej.: Estoy resentida con Carlos porque no me ha pasado los apuntes. Estoy resentida con mi amiga Lucia porque no me hace caso

El profesor aclarará que el resentimiento supone un modo de expresar un enfado u ofensa hacia otras personas. Es importante que sepan escribir ese resentimiento sin caer en la ofensa personal o en el insulto

* En la 3ª columna trata de escribir lo que desea realmente que hagan aquellas personas hacia las que siente un resentimiento,.es decir realiza un requerimiento Lo tiene que decir de forma clara y precisa. Ej.: Estoy resentido con mi Amiga Lucia, porque no me hace caso y requiero que me escuche pues he discutido con mis padres.

* En la 4ª columna corresponde al reconocimiento. El resentimiento y el requerimiento pueden resultar más significativos para la persona hacia quien los diriges si intentas ver los aspectos positivos de su actuación y apreciar las razones de su comportamiento. Ej.: Reconozco que tiene mucho que estudiar y no puede atenderme como antes…

El ejemplo completo sería: Estoy resentido con mi amiga Lucia, porque no me hace caso y requiero que me escuche pues he discutido con mis padres, pero reconozco que tiene mucho que estudiar y no puede atenderme como antes.

OBSERVACIONES:

Esta actividad proporciona una buena estrategia asertiva para el control de diversas emociones tales como ira, ansiedad, celos , tristeza… al permitir manifestar y comunicar positivamente nuestros sentimientos, empalizando con los de los demás y ayudándonos a resolver conflictos de forma no violenta. 

Dinamicas sobre la conducta: Estilos de la Conducta


Dinamicas sobre la conducta: Estilos de la Conducta

Dada una situación, los alumnos deben responder siguiendo los 3 estilos de conducta.

Ejemplo 1:
Tu amigo acaba de llegar a cenar, justo una hora tarde. No te ha llamado para avisarte que se retrasaría. 

Estás irritado por la tardanza.

1. CONDUCTA PASIVA. Saludarle como si tal cosa y decirle “Entra , la cena está en la mesa”
2. CONDUCTA AGRESIVA. Me has puesto muy nervioso llegando tarde. Es la última vez que te invito
3. CONDUCTA ASERTIVA. He estado esperando durante una hora sin saber lo que pasaba (hechos). Me has puesto nervioso e irritado (sentimientos), si otra vez te retrasas avísame (conducta concreta) harás la espera más agradable (consecuencias).


OBSERVACIONES:
Se pretende que los alumnos practiquen los 3 estilos de conducta y valoren como más positiva la asertiva


PLANTILLA DE LA ACTIVIDAD:
Situación 1:
Vas a un restaurante a cenar. Cuando el camarero trae lo que has pedido, te das cuenta de que la copa está sucia, con marcas de pintura de labios de otra persona.

Situación 2:
Un compañero de trabajo te da constantemente su trabajo para que lo hagas. Decides terminar con esta situación.  

Dinamicas para grupos: Tecnica del Disco Rayado


Dinamicas para grupos: Tecnica del Disco Rayado

PROCESO:

* Se introducirá la técnica del disco rayado que consiste en elegir una frase corta que sintetice lo que queremos y repetirla una y otra vez, con serenidad, respetando los turnos de palabra, sin entrar en provocaciones con la otra persona, hasta que se dé cuenta que no logrará nada con sus ataques o provocaciones.

* Se analizará el siguiente caso, el cual puede dramatizarse.

Tus amigos te ofrecen tabaco o bebida e insisten en que debes consumirlo si quieres formar parte de la pandilla, porque todos lo están haciendo. Y se entabla el siguiente diálogo:

Amigo: Tío ¿Qué te pasa, eres mariquita o qué?

Tú: No, simplemente no quiero.

Amigo: Venga, mientras nosotros nos estemos divirtiendo, tú te lo estarás perdiendo.

Tú: Ya, pero no quiero

Amigo: Qué van a decir de ti los demás. Si no te atreves, no vengas más con la pandilla.

Tú: No me importa lo que digan, yo no quiero tomar ni fumar. Si quieres otro día nos vemos.

* Por parejas se inventarán situaciones donde se utilice la técnica del disco rayado, se escribirá un diálogo y se dramatizará.

Se pueden sugerir algunas como:

Un vendedor a domicilio te manipula para que tus padres compren un producto

Un sábado por la tarde un amigo te propone hacer algo que a ti no te gusta

Mis amigos quieren ver una película que no me gusta

Un comerciante quiere convencerte para que compres algo que no te gusta

Tu madre o padre quiere imponerte lo que tienes que estudiar en el futuro.

OBSERVACIONES:

Se pretende que los alumnos se den cuenta que no es necesario atacar a otra persona para defendernos y que tenemos derecho a insistir en nuestro punto de vista 

Dinamicas: Fortaleza


Dinamicas: Fortaleza

OBJETIVOS: 
1. Formar cohesión del grupo a través del contacto físico. 
2. Estimular un ambiente distendido. 

PARTICIPANTES: 
Se realiza con grupos de adolescentes. El número de 
integrantes del grupo no es importante. 

TIEMPO: 
La duración depende del animador, si se prolonga en 
demasía puede convertirse en aburrida la técnica.  

MATERIAL: 
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. 

LUGAR: 
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean 
abiertos o cerrados. 

PROCEDIMIENTO: 
Formamos un corral entre todos los participantes del 
grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes 
del corral se unen de tal forma que no quede ningún 
hueco y el participante que está fuera del corral formado 
debe intentar traspasar el corral. Si lo consigue se 
quedará fuera aquel que por donde el participante ha 
entrado, es decir, el que ha dejado el hueco. 

OBSERVACIONES: 
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la 
actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos 
sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

Dinamicas: El Castillo de las sorpresas


Dinamicas: El Castillo de las sorpresas

OBJETIVOS: 
1.  Mantener o preparar un clima de distensión dentro del grupo.  
2.  Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos. 
PARTICIPANTES: 
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.  
TIEMPO: 
La duración es de 15 minutos aproximadamente. 
MATERIAL: 
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. 
LUGAR: 
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. 
PROCEDIMIENTO: 
El  animador  crea  ambiente,  invitando  al  grupo  a  que  se  imaginen  que  se 
encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada 
una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: médicos, toreros, 
futbolistas, gansters... 
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misión será 
contestar a las preguntas de los compañeros, dependiendo en la habitación en la 
que se encuentre así serán las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo 
lo acepte como uno más de la profesión. 
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del 
equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitación 
volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesión. 
OBSERVACIONES: 
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos 
sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, si nos 
ha resultado complicado el papel que ha desempeñado el inquilino etc...

Dinamicas: Ponte Lizto


Dinamicas: Ponte Lizto

Desarrollo: 

Se harán dos grupos y ellos en secreto se enumeraran al azar sin que 
el otro grupo escuche, se pondrá un pañuelo en el centro y el dirigente dirá un 
numero al azar los que tengan ese número de los dos equipos intentaran tomar el 
pañuelo y regresar a su lugar sin que el otro del otro equipo lo toque si lo toca 
pierde.

Dinamicas: Donde quedó la campanita

.Dinamicas: Donde quedó la campanita

Material: 

Paños para tapar los ojos a todos los participantes 

Desarrollo: 

Cuando todos estén tapados, abra 2 o 3 personas con una campanita 
sonándola el objetivo es que el primero que agarre al de la campanita gana. (nota: 
los 2 o 3 que pueden ver pueden rolarse la campanita para confundir a los 
participantes) 

Dinamicas: El Robo


Dinamicas: El Robo

Objetivo: 

Robar todo lo del otro equipo 

Desarrollo: 

Un participante se sienta en la silla y otro de tras de él con las manos 
atrás, el dirigente cierra el ojo el que está sentado tiene que intentar llegar al 
centro y el que está detrás de, él tiene que detenerlo.

Dinamicas: Canasta Revuelta


Dinamicas: Canasta Revuelta

Objetivo:

Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. 
El coordinador queda al centro, de pie. 

Desarrollo: 

En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole 
¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le 
dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca 
o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su 
puesto. 
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El 
que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro 
compañero al centro)

DInamicas de fin de año: SIETE


DInamicas de fin de año: SIETE

Este juego es muy entretenido y muy padre!!!  Se empieza sentandose en circulo y estas son los pasos:
1) Uno de los jugadores comienza diciendo el numero "uno"
2) El segundo jugador dice el numero consecutivo en este caso el "dos", y asi sucesivamente se van diciendo los numeros.
3) Al llegar al numero 7 este se omite salteandose al siguiente numero en este caso al 8.  Si al jugador que le toca el numero 7  dice la palabra "siete" en lugar de omitirlo y decir "ocho" esta persona pierde y sale del juego.
4) Osea que el juego consiste en omitir el numero 7 y sus denominaciones como: 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63, etc.......   asi como tambien todos los numeros terminados en 7 como: 7, 17, 27, 37, 47, 57,...etc.
5) Para no omitir el numero se puede establecer una palabra clave: "que se sugiere sea graciosa o corta" como: "pum", "guau", "miau", "muuuu", etc.

Ejemplo:
Supongamos que son 4 personas las que estan jugando:
JUGADOR 1: "uno"
JUGADOR 2: "dos"
JUGADOR 3: "tres"
JUGADOR 4: "cuatro"
JUGADOR 1: "cinco"
JUGADOR 2: "seis"
JUGADOR 3: "MIAU" o´ "ocho"  (si se omite dice "ocho")
JUGADOR 4: "ocho" o´"nueve"  (como se omitio el siete y ya se dijo "ocho" ahora el jugador diria nueve"

Dinamicas de fin de año: UN LIMON, 1/2 LIMON, X LIMON


Dinamicas de fin de año: UN LIMON, 1/2 LIMON, X  LIMON

Estando los jugadores sentados en un circulo o ronda,  se ennumeran empezando del 1.

El jugador con el número uno dice tan rapido como le sea posible: Un limón medio limón Cuatro limón, quien tenga el último número dicho es decir en este caso el Cuatro deberá decir primero su número seguido de limón, seguido de medio limón y por último el número de la persona que quiere que responda digamos Dos limón, y así sucesivamente, hasta que alguien se equivoque, en este caso esa persona tomará un trago e iniciara la siguiente ronda.
Ejemplo:

Un limón-Medio limón-Cuatro limón
Cuatro  limón-Medio limón-Tres limón
Tres limón-Medio limón-Seis limón.
Etc.

Dinamicas de fin de año: Datos y Tips


Dinamicas de fin de año: Datos y Tips

Este es un juego de equipos.   Es sencillo y divertido, y se siguen los siguientes pasos:

1) Se dividen en 2 equipos de la manera que quieran.

2) Se le dan 2 papelitos a cada persona: En el papelito tienen que poner un nombre de una persona famosa y abajo 4 cosas prohibidas que distingan a esta persona.
Ejemplo.:  Persona: Shakira       Palabras Prohibidas:  Cantante, Caderas, Colombiana, Pies descalzos
...Se doblan todos los papelitos y se meten en bolsas distintas, es decir los papelitos escritos por el equipo 1 se les da al equipo 2, y viceversa.
3)Pasa una persona al frente y saca un papel y tiene que decir cosas sobre la persona que le salio sin nombrarlo a el ni a las palabras prohibidas que están escritas en el papel
Ejemplo.: Si fuese mi turno y me sale Shakira yo no puedo decir "Cantante" ni "Caderasr", etc. Pero puedo decir "famosa por su bailes exoticos"
Ahora cuando mi equipo adivina pasa otro miembro del equipo y saca otro papel y si no se llegara a adivinar el papel se pasa a la bolsa del equipo contrario para ver si ellos logran adivinar.
Esta etapa sigue así hasta que se acaban los papelitos. Cada equipo tiene 90 segundos y cuando termina cada turno se anotan cuantos adivinaron y el quipo contrario toma esa cantidad de tragos.
4) Con los mismos papelitos se hace una nueva ronda y se juega igual solo que ahora  el que pasa al frente solo puede decir 1 palabra sin decir ninguna de las anotadas.
En el ejemplo yo diría "baile" y como se acuerdan seguramente aivinen que hablo de "Shakira".
Se hace esto hasta que se acaben los papelitos.
5) En una tercera etapa del juego, con los mismos papelitos el que pasa al frente tiene que actuar.
6) El equipo perdedor del total tiene que tomar un fondo.

Dinamicas de fin de año: Concurso de villancicos


Dinamicas de fin de año: Concurso de villancicos

Ok, suena ñoño pero no tiene que serlo. Todo mundo se sabe canciones de navidad, y ya entrados en ambiente no hay nadie que no quiera cantar.

Puedes pedir que los concursantes inventen nuevas letras a villancicos clásicos o que le pongan letra navideña a canciones actuales de rock o pop.

Para animar el concurso puedes preparar un regalo para el mejor cantante (una tarjeta de regalo para una tienda de música es perfecta)

Dinamicas de fin de año: Personajes famosos


Dinamicas de fin de año: Personajes famosos

Proporciona 1/8 de hoja carta y una pluma a cada invitado que tengas y pídeles que escriban un personaje famoso, real o ficticio. Cada invitado pasa su papelito al de la derecha, y éste se lo pega en la frente sin ver lo que dice.

Cada invitado debe adivinar el personaje que tiene en la frente, pero sólo puede hacerlo formulando preguntas cuyas respuestas sean "sí" o "no".

Puedes hacer el juego más interesante si propones que por cada tres respuestas negativas que alguien obtenga debe comer mucho pastel (o tomar vino si todos los invitados son mayores de edad

Dinamicas de fin de año: Mímica en tres etapas


Dinamicas de fin de año: Mímica en tres etapas

Para jugar necesitas tres papelitos y una pluma por cada invitado que haya en la cena y un tazón. Cada uno debe escribir un personaje conocido (real o ficticio), doblarlos y echarlos al tazón.

Forma dos o tres equipos (intenta separar a las familias) y que cada equipo escoja a un representante. En la primera etapa el representante debe tomar un papel y describir al personaje sin decir su nombre. Tiene un minuto para actuar tantos personajes como pueda.

En la segunda etapa un representante distinto debe hacer lo mismo, pero ahora sólo puede decir una palabra (obviamente sin decir el nombre). En la tercera etapa los concursantes no pueden hablar y tienen que actuar con mímica. Gana el equipo con más aciertos en las adivinanzas

Dinamicas de fin de año: Los dados


Dinamicas de fin de año: Los dados

Muy distinto al clásico intercambio navideño, este "cambalache" es de broma y no provoca ninguna inconformidad. Para jugarlo necesitas una charola y unos dados, y pedirle a cada invitado que traiga un regalo de broma (un rollo de papel de baño, una pijama vieja, etc.) y otro de verdad (pero que no cueste más de $150 o $200 pesos). Todos los regalos deben ir envueltos.

Cuando todos los invitados hayan llegado, formen un círculo y pongan todos los regalos (los de broma y los de verdad) en el centro. El más joven debe tirar los dados primero y continuar por la derecha. Quien tire un par puede escoger un regalo (sin averiguar qué es).

Cuando en el centro no haya regalos empieza "la rebatinga": se toman 3 minutos de tiempo en los que quien sea que tire un par en los dados puede quitarle el regalo a alguien que ya haya escogido. En cuanto el tiempo se agote todos pueden conservar los regalos que tengan.

Juegos para niños: El Vendaval


NOMBRE DEL JUEGO: El vendaval  

Nº DE PARTICIPANTES: Un jugador cada vez. A partir de 8 años.

LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
El jugador debe durante un minuto observar una mesa en la que hay colocados varios objetos. Posteriormente, se le tapan los ojos, y el director del juego cambia los objetos de posición. Finalmente el jugador, colocado frente a la mesa, ha de posicionar de nuevo los objetos en el lugar en el que se encontraban en un primer momento.
     
NOTA: Se puede dar un tiempo máximo (ej.  1 minuto) para realizar la tarea de recomponer la situación de losobjetos.

OBSERVACIONES:
     
Es un juego que desarrolla enormemente la capacidad de
observación y retentiva visual; cuanto más se juegue, más objetos se podrán ir colocando
sobre la mesa, y menos tiempo
se necesitará para resolverlo.  10

MATERIAL:                                
    
Una mesa y varios objetos.

Dinamicas y Juegos: La Madeja Embrollada


NOMBRE DEL JUEGO: La madeja embrollada  

Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 8 años de edad

LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
Se entrega a cada jugador una hojilla con un dibujo como éste. Dada una señal, el jugador observa el cartón u hojilla y siguiendo el trazado sólo con los ojos, prescindiendo del lápiz o los dedos, determina con la mayor rapidez el punto de llegada de una de las líneas, que el director del juego le haya señalado.
     
La clasificación del jugador tiene en cuenta la rapidez y la exactitud de la respuesta.
     
Otra forma de jugar es utilizando el lápiz, y rellenando por completo la hoja. Cada fallo implicará un punto
negativo, y se tendrá en cuenta, en caso de empate, el tiempo utilizado para realizar la prueba.

OBSERVACIONES:
     
Es un juego de rapidez
visual y de desarrollo de la
capacidad de observación y
concentración.
                                            
MATERIAL:
     
Hojas y bolígrafos

Dinamicas y Juegos: Los Aduaneros


Dinamicas y Juegos: Los Aduaneros

NOMBRE DEL JUEGO: Los aduaneros  
Nº DE PARTICIPANTES: Entre 12 y 30 aprox. , a partir de 8 años

LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
Los jugadores están alineados y sentados los unos junto a los otros. Ante ellos pasan algunos compañeros suyos como si de un concurso de belleza se tratase. 


Los que están sentados han sido avisados de que uno de sus compañeros lleva disimulado un objeto que hay que descubrir. Se indica la naturaleza del objeto. Ninguno de los jugadores puede
levantarse ni hablar.
     
Después del desfile, cada jugador va a decir al oído del director del juego lo que haya observado. Los vencedores quedan eliminados, y se prosigue el juego con el resto para determinar al "cegato mayor del grupo".
     
VARIANTE: Se puede hacer si eliminaciones, otorgando puntos a los vencedores.
     
NOTA: Un ejemplo del juego sería: "El objeto es metálico" (utilizaríamos un reloj, un anillo,. . . ); pero, cuidado deque no haya más elementos parecidos infiltrados en el juego para no dar lugar a la confusión.
     
La pista puede ser la referencia de una forma geométrica, un color,. . .

OBSERVACIONES:
     Es un juego para desarrollar el sentido de la observación y resulta muy interesante.

Dinamicas y Juegos: El Mendigo


Dinamicas y Juegos: El Mendigo

NOMBRE DEL JUEGO: El mendigo 
Nº DE PARTICIPANTES: Un jugador cada vez, a partir de 8 años
LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
     
Cada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El
director del juego se sube a una silla enfrente del jugador.
     
El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador como consecuencia de la visera, sólo verá la moneda cuando llegue a su altura visual. En cuanto vea caer la moneda, alargará la mano para cogerla. Es más difícil de lo que parece.
     
VARIANTE: Se puede jugar dejando caer pelotas de tenis que son más fáciles de coger.

OBSERVACIONES:
     
Este es un juego de
mucha destreza, y, con un
poco de "ambiente" puede
ser muy divertido.                     
                                           
MATERIAL:
     Dos sillas, una gorra
con visera, varias monedas
y/o pelotas.

Dinamicas y Juegos: Los perfectos contables


Dinamicas y Juegos: Los perfectos contables

NOMBRE DEL JUEGO: Los perfectos contables  
Nº DE PARTICIPANTES: Más de 8 jugadores, a partir de 10 años
LOCALIZACION: Juego de interior
REGLAS DEL JUEGO:
     
El director del juego lleva en sus manos determinada cantidad de dinero en monedas de diverso tipo y explica que las va a hacer pasar sucesivamente por las manos de los contables.
     
Coloca a los contables codo contra codo con las manos a la espalda. Si los contables son muy numerosos se pueden formar equipos.
     
El director del juego va pasando una a una las monedas al primer jugador que, tras palparlas, va pasándolas alsegundo jugador y así sucesivamente hasta el final, sumando mentalmente la cantidad que ha ido pasando por susmanos.
     
Al final, el que acierte la cantidad, o el que indique la cifra más cercana, será el vencedor.
     
NOTA: Al principio hay que pasar una sola moneda de cada clase, hasta que los jugadores vayan desarrollando el
sentido del tacto.

OBSERVACIONES:
    
 Juego de observación y de desarrollo del sentido del tacto. Muy divertido para jugar relajados.

MATERIAL:
     
Monedas de uso corriente.

Dinamicas y Juegos: El Carterista


Dinamicas y Juegos: El Carterista


NOMBRE DEL JUEGO: El carterista  
Nº DE PARTICIPANTES: Un jugador en cada jugada, desde 12 años.
LOCALIZACION: Juego de interior

REGLAS DEL JUEGO:
Este juego resulta muy divertido; no tiene ningún siniestro propósito de desarrollar el afán de robo en nuestros muchachos, sino que es un excelente ejercicio de destreza y habilidad manual, tal y como fue descrito en las novelas populares del siglo pasado.
     
Se cuelga un viejo abrigo de una percha colgada en el centro de la habitación y, en el cuello, mangas y otras partes del abrigo se cuelgan cintas terminadas en cascabeles y campanillas. En los bolsillos se ponen diversos objetos: Pipa, silbato, pitillera,. . .
     
Los jugadores, con los ojos tapados, deben acercarse por turno al abrigo y buscar el objeto que les ha indicado el director del juego, y ello, sin hacer sonar un sólo cascabel (cada vez que suene es una falta penalizante)
     
Se cuenta 1 punto por cada minuto que se tarda en hacer la prueba, y 2 puntos por cada falta. La clasificación quedará inversamente proporcional al número de puntos.
     
NOTA: Sólo se le pedirá a los jugadores un sólo objeto cada vez que juegan.
OBSERVACIONES:
     
Es un juego de habilidad,
pero también de relajación.

MATERIAL:                                  
Percha, abrigo, cintas,
cascabeles, campanillas, venda 
para los ojos y diversos objetos
(Pipa, cartera,. . )

Dinamicas y Juegos: El Periodista


Dinamica: El Periodista

Nº DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de 12 años.
LOCALIZACION: Juego de interior
REGLAS DEL JUEGO:
     
Un buen periodista lo ve todo, lo oye todo, lo sabe todo. El que se crea capaz de pretender el puesto es sometido a
una prueba de la manera siguiente:

A la izquierda, a su derecha y enfrente, se colocan tres interlocutores que, al mismo tiempo, le expondrán su punto de vista personal sobre tres temas distintos previamente concertados con ellos (se producirán, por tanto, tres monólogossimultáneos y distintos).
     
El periodista deberá ser capaz de reproducir las tres conversaciones sin graves confusiones.
     
Las entrevistas deberán estar preparadas previamente de suerte que sean coherentes y contengan ciertos detalles (lugares, cantidades, acontecimientos,. . . )

Dinamicas Grupales: Presentación por dibujos


Dinamicas Grupales: Presentación por dibujos

Destinatarios
Niños, Jóvenes y adultos.

Materiales
Una hoja de papel y lápices de colores para cada participante, revistas viejas, tijeras ypegamento.

Desarrollo
1. El animador motiva la dinámica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por él, donde representasus principales características. En seguida explica la dinámica.Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los demás. También puede utilizar recortes derevistas. No importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos para realizar este trabajo.Después, en una reunión plenario, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los demás traten deinterpretarlos. Luego el interesado da su versión. La dinámica se desarrolla de la misma manera hastaque todos se presentan.2. El grupo realiza la dinámica.
Evaluación
: ¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ Qué fue lo que les gustó más ? ¿ Que aprendieron delos demás con esta dinámica ?

Dinamicas Grupales: La Respuesta Incompleta


Dinamicas Grupales: La Respuesta Incompleta

Destinatarios

Preadolescentes, Jóvenes y adultos.

Materiales

Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases:1. Yo ante un accidente...2. Yo para mi cumpleaños...3. Yo en Semana Santa...Un lápiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las posiblesrespuestas los carteles.

Desarrollo

1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos últimos los cubre con unpapelógrafo para usarlos más adelante.2. Luego les explica, con su ejemplo, cómo realizarán la dinámica:Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles. (Deja unapausa de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas).Después, retira el papelógrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para ilustrar susrespuestas. Para que las personas capten mejor de qué se trata, el animador es el primero en completarlas frases de los carteles.3. El grupo realiza la dinámica. En la reunión plenaria se van presentando en forma espontánea. Dicen enprimer lugar su nombre, de dónde son, y luego retiran los recortes que eligieron para completar las frasesde los carteles. Los demás aprovechan la ocasión para hacer sus propios comentarios. Todo transcurreigual hasta que todos se presentan.

Evaluación
Se pregunta: ¿ Qué fue lo que más les gustó de la dinámica ? ¿ Qué respuestas lesimpactaron más ? ¿ Por qué ? ¿ Cómo se sienten ahora? ¿Para qué les sirvió lo que hicieron?

Dinamicas Grupales: El Epitafio

Dinamicas Grupales: El Epitafio

Destinatarios
Jóvenes y adultos.

Materiales
Una hoja de papel tamaño oficio y un marcador por persona. El dibujo de una tumba. Alfileres o cinta adhesiva.

Desarrollo
1. El animador explica cómo se realizará la dinámica. El grupo es invitado a observar el dibujo.El animador motiva la dinámica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un cementerio yseguramente nos han llamado la atención algunos epitafios. En ellos se trata de resumir lo que fue la vidade esas personas.

Hoy vamos a imaginarnos que podemos contemplar nuestra propia tumba. ¿ Qué lesgustaría que dijese su lápida ? Lo que van a hacer a continuación se trata precisamente de esto, de escribirsu propio epitafio.Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustaría que se escribiera en su tumba ( su epitafio).Luego se lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo.

Después losparticipantes eligen a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y platican durante cuatrominutos.En la reunión plenario, cada uno presenta a la persona con quien conversó

Dinamicas Grupales: Rayando Muros


Dinamicas Grupales: Rayando Muros

Destinatarios
Jóvenes y adultos.

Materiales
Un papelógrafo, marcadores, reglas, lápices de carbón, borrador. El papelógrafo se diagramacomo si fuera un muro y se divide en tantos espacios como integrantes haya en el grupo.

Desarrollo
1. El animador comenta: En ciertas épocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se vencubiertos por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado uno de los murosinteriores a que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa así con fines pedagógicos yterapéuticos. Hoy vamos a vivir esta experiencia, como ustedes pueden observar, en este muro imaginario( se indica el papelógrafo ). Cada uno elegirá un espacio y allí anotarán o dibujarán lo que gusten.2. Los participantes disponen de unos minutos para pensar en qué ocuparán su espacio. El animador lesseñala los marcadores y otros materiales.3. Luego cada uno se acerca a rayar o dibujar su espacio en el muro.4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie este segundomomento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasión, los demás aprovechan parahacer otras preguntas o aportar alguna observación. La dinámica continúa igual hasta que todos hancomentado su trabajo. El último en hacerlo es el animador. Cada persona inicia su participación diciendosu nombre y de donde viene.

Evaluación
Se pregunta: ¿ Qué les pareció lo que hicieron ? ¿ Cómo se sintieron ? ¿ Cómo describirían algrupo según lo que hicieron ? ¿ Qué descubrieron de los demás con esta dinámica ? ¿ Qué dedicatoriaanotarían en el muro para el grupo ?

Otras formas de realizar esta dinámica:

Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero secambia la pregunta:a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harán los integrantes de su familia. Piensan unosinstantes sobre qué pondría cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro. Comentan al grupo el porquéde lo anotado.b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el muro,anotando lo que estos personajes dirían al mundo. Se comenta lo escrito.
c) Cada participante se enfrenta a la siguiente situación: ―Tu muro lo quieren rayar las personas que más
quieres. ¿ Qué personas te gust
aría que rayaran el muro ? ¿ Qué crees que dirían ?

Dinamicas Grupales: Un viaje en globo


Dinamicas Grupales: Un viaje en globo

Destinatarios
Niños, jóvenes y adultos.

Materiales

El dibujo que aparece a continuación, en tamaño gigante. Cuatro carteleso fotografías grandes, donde aparezcan diferentes lugares de nuestro país. Al reversode las fotos estará anotada una pregunta ( ver ejemplos más adelante ) . Lasfotografías o carteles estarán numerados; éstos se pegan con anterioridad en la sala, enun lugar visible para el grupo. Antes de usarse permanecen cubiertos con un trozo depapel. Regales sorpresa para cada participante. Una caja para depositar los regalos.Ejemplos de preguntas: ¿ Cómo es tu familia ? ¿ Cuál es tu artista favorito ? ¿ Qué tegusta hacer en los ratos libres ? ¿ Qué cosas te dan miedo ?

Desarrollo

1. Se invita al grupo a observar en silencio las fotos ( o carteles ). El animador comenta: Vamos aimaginar que hacemos un viaje de turismo. La agencia nos propone cuatro lugares. Cada uno de ustedestiene que elegir a cual de estos lugares le gustaría viajar y pensar en las razones que ha considerado parahacer su elección2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada.3. Se reúnen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el animadorpregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es así, se le escucha. Laactividad continúa igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones.

4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por darle supreferencia, pero antes es necesario entregarles una pequeña información, y ésta se encuentra al reversode la foto elegida.5. Se pide a una de las personas que eligió la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta que apareceal reverso. Lo mismo deben hacer las otras personas que escogieron

Dinamicas grupales: Identificacion Grupal


Dinamicas grupales: Identificacion Grupal

Destinatarios
Niños, jóvenes y adultos.

Materiales
Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar
el lugar. Algunos letreros con frases como estas: ―necio como una mula‖, ―Lento como una tortuga‖, etc.

Desarrollo
1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a laspersonas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos adescribir un poco lo que somos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna maneraidentificado.2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.

3. Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer elanimal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones porlas que se sienten identificados con determinado animal.4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También puedenintentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.

Juegos para niños: Adivina quien soy


Juegos para niños: Adivina quien soy

Todos los jugadores menos uno forman un círculo, éste es el indio. 

Un niño/a permanecerá en el centro con los ojos vendados.

A una señal el círculo se moverá y niño/a del centro se dirigirá al grupo. 

Cuando toca a alguno, el grupo parará de dar vueltas y el indio tocando al niño, deberá reconocer quién es. 

Si no acierta seguirá estando en el centro y si acierta, el niño/a cuyo nombre se ha adivinado pasará al centro.

Juegos para niños: Coge lo que te doy


Juegos para niños: Coge lo que te doy

Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se envía). 

La persona
receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. 

Así, cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego
continúa hasta que todos/as hayan participado.
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